대국민 AI 이해 제고 및 AI 문화 확산을 위한 대규모 체험 행사 개최
학생, 학부모, 연구자 등 AI에 관심 있는 전 국민 누구나
2026. 12. 11. (금) ~ 12.13.(일) / 3일간
동대문디자인플라자(DDP) 아트홀 1관·2관, 컨퍼런스홀
국민들이 미래 사회에서 필요한 인공지능 창의력·문제해결력·디지털 리터리시를 갖추고 실천할 수 있도록 미래세대 기반 AI·SW 체험형 축제 운영
- AI·SW 기술을 탐구·체험하는 실습 중심의 교육 축제 운영, 기관·학교·기업이 참여하는 AI·SW 연합 플랫폼 구축, 일반 국민이 일상 속에서 즐길 수 있는 생활형 체험 콘텐츠 확대 등
총 방문객 39,897명(전년대비 23% 증가), 행사 만족도 92.7점 달성
- 총 129개 기관 참여(전년대비 13.2% 증가), 210개 전시·체험 콘텐츠 운영 등
전국민 AI교육 확산방안 등 학교 안팎의 AI교육 확대 및 활성화 지원 필요성 증대
누구나 즐길 수 있는 온라인 AI교육 체험 기회를 제공하여 긍정인식 확산 및 학교 현장에 실효성 높은 콘텐츠 제공
`15년 ~ 현재(매년 2차시 운영)
2026 클릭온 AI
*舊 ‘온라인 코딩파티’의 확장 버전이며, 추후 명칭이 재변경될 수 있음
전국민 대상 양질의 AI교육 콘텐츠를 제공하여 AI교육에 대한 인식 제고 및 AI 체험 계기 마련
초·중·고등학생, 대학생 등 SW교육에 관심 있는 누구나
과기정통부·교육부 / 한국과학창의재단
(시즌1) 2026.6.~7.(예정) / (시즌2) 2026.10.~11.(예정)
SW중심사회포털(www.software.kr) ‘클릭온 AI’ 접속
다양한 미션을 통해 게임처럼 쉽고 재미있게 소프트웨어(SW)와 인공지능(AI)이 만들어지는 원리를 체험하고, 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 온라인 체험행사
총 13개 기관/기업 (시즌1, 2 총합)
2025년 시즌1, 2 총 3,445,945명 참여, 참여기업 대상 공모 및 협약을 통한 유인책 마련, CS시스템 구축 운영
총 4개 부문 / 총 40개 프로그램으로 구성
예비교원 대상 AI 기반 문제해결 및 교수·학습 설계·운영 경험을 제공하여, AI 활용 수업 설계·실행 역량을 갖춘 미래 교원 양성
교원양성대학 21개교(초등교원양성대학 13개교, 컴퓨터교육과 설치 사범대학 8개교) 및 일반대학 교직이수과정 재학생
2026. 1. 1. ∼ 12. 31.
| 예선(4~5월) | 멘토링(6~8월) | 결선 및 시상(9~12월) |
|---|---|---|
| · 팀별 수업계획서(5차시) 및 지도안(1차시) 개발 · AI 기초 교육·수업계획 멘토링 · 결선 참가팀 선발 |
· 결선 참가팀 대상 수업 지도 멘토링(현직교원-예비교원) · 현직교원 등 멘토와 협력하여, AI 수업계획서·수업지도안 5차시 완성 |
· 수업지도안 기반 모의수업 시연 결선대회 · 우수사례 온라인 공유 및 확산 · 수상자 시상(12월) 지원 |
교․사대 예비 교원 대상으로 AI 교육 역량 강화를 위한 해커톤 방식의 수업 설계대회 기획 및 운영
교․사대, 일반 대학에 재학 중인 예비 교원을 대상으로 수업설계대회를 운영하여 본선 진출자 선정
본선에 진출한 예비 교원과 이들을 지원하는 멘토 교사가 함께 수업 설계를 논의하고, 수업을 준비하는 부트캠프 운영
완성된 수업지도안 기반 모의 수업 시연 평가로 예비교원의 실질적인 성장을 지원 (최우수 6팀, 우수 8팀 선정 예정)
최우수상 6점(과기정통부 장관상, 상금 각 1.5백만원), 우수상(재단 이사장상, 각 1백만원) 8점 시상
교과 연계 AI 융합, AI 활용 문제해결, AI 윤리․시민성 등 다양한 지원 분야를 통해 예비 교원의 폭넓은 참여 유도
예선 대회 전 AI 기초․공통 소양 중심 교육, 부트캠프에서 전문가 코칭 및 기술 이해․활용 교육 등 단계별 지원
수업지도안 등 최종 산출물에 우리 교육 여건에 적합한 국산 AI 도구 또는 AI 교육 프로그램 활용 사례 필수 반영
본 사업은 교원양성대학 및 교직이수과정 재학생을 대상으로 AI 기반 수업 설계 역량 강화를 지원하는 전국 단위 경진형 프로그램임
예선–부트캠프–결선의 단계별 운영을 통해 기초 소양 교육, 전문가 멘토링, 모의수업 시연까지 연계 지원하는 성장 중심 프로그램임
참가자는 교과 연계 AI 활용 방안, 문제해결 중심 수업 설계 방향, AI 윤리 및 시민성 요소 등을 포함한 수업계획을 준비하여야 함
수업지도안에는 우리 교육 환경에 적합한 AI 도구 활용 사례를 반영하여야 하며, 교육적 타당성·윤리성·현장 적용 가능성을 고려하여 설계하여야 함
우수 수업 사례는 온라인 공개 및 사례집 제작 등을 통해 전국 단위로 공유·확산될 예정임
세부 일정, 공모 요강 및 제출 서식 등은 사업 홈페이지를 통해 확인 가능하며, 운영 사무국을 통해 문의 가능
디지털 시대 주역이 될 미래세대의 디지털 기반 자기주도적 문제해결 역량 강화를 통한 AI분야 진로적응성 강화 지원
2024년 ~ 계속
<2026년 사업 추진절차(안)>
교육 프로그램 개발
교육 프로그램 기획 운영 기관 선정
프로젝트 추진
프로젝트 교육, 청년 멘토링 교육, 지도교사 연수 등
해커톤
미션 기반의 디지털 문제해결력 향상 지원, 진로 체험 등
자율 탐구
데모데이 출품을 지원하는 산출물 고도화
데모데이
AI 동행 프로젝트 운영 결과 발표회 (AI교육 페스티벌 연계)
학교 안팎의 AI 심화학습 동아리 운영을 활성화하고, 학교 밖 자원(대학생 멘토, 민간 우수 프로그램, 혁신기업 체험학습 등) 매칭을 통해 동반 성장형 미래세대 인재 양성 프로그램 운영
- (교육 프로그램 기획·개발) 학습자 흥미에 따라 선택이 가능한 UN SDGs 목표 연계 민간 우수 교육 프로그램 기획·개발
- (분과 프로젝트 운영) 학습자가 주도하고 교사와 대학생 멘토가 지원하는 동아리 중심 디지털 문제해결 프로젝트 활동 추진
- (해커톤 운영) 미션 기반의 디지털 문제해결력 향상 지원하고 프로젝트 관련 전문가와 연계한 다양한 진로 체험 프로그램 운영
- (자율 탐구 운영) 청년 멘토와 연계하여 학습자 고유의 아이디어를 기반으로 데모데이 출품을 고려한 산출물 고도화 지원
- (데모데이) 동아리별 프로젝트 결과물 발표 및 전문가, 대학생 멘토의 심도 있는 피드백을 통해 참가 학생의 성장 지원
* SW 동행 효과성 점수: 88.68점(문제해결 역량×가중치(0.6)+수혜자 만족도×가중치(0.4))
- (SW동행 프로젝트) 청소년 동아리–대학생 멘토–지도교사 협력 기반의 프로젝트 운영 구조를 구축하여 청소년들의 AI·SW 역량 강화
* 학습자 주도형 자율 탐구 신설로 청년 멘토 연계 프로젝트 밀착 지원
* 2025년 청소년 동아리 145개(2,330명) 참여로 목표 인원 2,000명 대비 117% 달성
- (SW동행 데모데이) 청소년 SW 동행 프로젝트를 통해 발전시킨 팀 고유 프로젝트를 민간·학계 전문가들의 피드백을 받을 수 있는 기회 제공
* 청소년 동아리 59팀(279명) 참여, 대상(장관상): 8팀, 우수상·장려상 50팀 선정·시상
- (SW동행 해커톤) SW 동행 프로젝트를 통해 쌓은 경험을 토대로 문제 해결 역량을 겨루는 경진대회로 참여형·도전형 학습 기회 제공
* 청소년 동아리 61팀(252명) 신청 → 마스터 클래스(특강 등) 운영 → 해커톤 본선 20팀(86명) 참여 → 총 10팀(장관상 1팀, 이사장상 4팀, 후원기업상 5팀) 시상
로보틱스 기술을 활용해 실생활 속 문제를 해결하도록 함으로써 창의적 문제해결력, 비판적 사고력 함양 지원
초‧중‧고 학생 및 전국민(트랙별로 참여 대상 상이)
(예선대회) `26.4월 ~ 10월 (본선대회) `26년 10월~11월
추후 공개 예정
- (로보틱스 기초 분과) 초등부, 중학부, 고교부 3개 세부트랙으로 구분하여, 기본 로봇 조립 부터 AI를 활용한 응용 문제 해결까지 수준별 로보틱스 문제 해결
- (로보틱스와 문제해결) 중‧고등학생을 대상으로 환경, 안전, 지속 가능성 등 사회적 이슈 등을 주제로 로보틱스 관련 팀 프로젝트 수행
※ 로보틱스와 문제해결 분과는 ITU의 청소년 국제로봇 대회인 Robotics for Good Youth Challenge의 한국 대표 선발대회를 겸함
- (로보틱스 작품공모전) 전국민 누구나 로보틱스와 AI를 활용한 예술, 사회, 과학, 문화, 교육 등 다양한 주제의 작품 출품
청소년과 국민 누구나 쉽게 로보틱스(피지컬AI) 기술을 배우고 물리적 인터페이스를 통해 인공지능의 작동 원리와 사회적 적용을 체험할 수 있도록 구성
로보틱스와 문제해결 분과 운영을 통해 선발된 2개 팀은 차년도 UN 산하기관인 ITU의 청소년 국제대회 출전 지원
AI를 단순 소비하는 이용자를 넘어, 실생활에 활용하고 나아가 AI를 활용한 창작까지 수행할 수 있는 미래 인재 발굴 및 성장 지원
유·초등 및 전 국민
`26.4월 ~ 12월 (참가자모집:4~5월, 사전교육 및 예선대회: 6~9월, 본선대회: 10월, 성과공유 및 시상식:12월)
예선대회(전국 5대 권역별), 본선대회(미정)
어린이와 일반인을 대상으로 AI와 함께 살아갈 미래에 대한 주제로 AI 기반 창작물을 구현하는 창작대회 운영
- 트랙별 기초교육 → 권역별 예선 → 전문가 멘토링 → 본선대회 → 우수작 출판·확산까지 단계별 지원
(대회운영) 트랙별 세부 대회 내용에 따라 교육 프로그램을 수료한 참가자를 대상으로 예선대회 운영
(참가자 선발) 전국 5대 권역을 기준으로 트랙별 500명 선착순 접수를 통해 참여 인원 확정
(기초교육 운영) 트랙별 세부 대회 내용에 따라 기초교육 프로그램 기획 및 운영
(대회운영) 권역별 예선 대회 수상자를 대상으로 본선대회(부트캠프 형식 등) 개최
(멘토링) 본선대회 참가자들 대상으로 AI 창작 심화 교육 및 전문가 멘토링을 통해 창작물 고도화 기회 제공
(디지털 출판·전시) 우수작품 AI 백일장, 창작동화 작품을 디지털 책(E-book)으로 제작하는 등 출판(ISBN 발급) 및 전시 지원(11월~12월)
| 구분 | 트랙명 | 대상 | 세부 대회 내용 | 예선 규모 | 본선 규모 |
| ① | 스토리 with AI | 유·초등 | AI 백일장, AI 창작동화 | 500명 | 50명 |
| ② | 사운드 with AI | 유·초등 | AI 뮤직, AI 오디오북 | 500명 | 50팀 |
| ③ | 아트 with AI | 전 국민 | AI 웹툰, AI 포스터 | 500명 | 50팀 |
| 계 | 1,500명 | 150명 | |||
생활 속 문제 해결을 위한 AI 아이디어 제안 및 AI 활용 우수사례를 발굴·확산하여 국민 누구나 AI를 잘 활용할 수 있는 기조를 형성하기 위함
학생, 직장인, 주부, 소상공인 등 AI에 대한 관심을 바탕으로 실질적인 AI 활용을 공유하고자 하는 대한민국 국민 누구나
2026.4.1.(수)~12.31.(수)
| 구분 | 운영 내용 | 일정(안) |
|---|---|---|
| 시즌 1 | •분야 별 사례 공모 •모집 활성화 이벤트 운영 |
‘26.4월~5월 |
| 시즌 2 | •시즌 1 우수사례 선정·확산 •분야 별 사례 공모 •활성화 이벤트 운영 |
‘26.6월~7월 |
| 시즌 3 | •시즌 2 우수사례 선정·확산 •분야 별 사례 공모 •활성화 이벤트 운영 |
‘26.8월~9월 |
| 결선대회 | •시즌 3 우수사례 선정·확산 •결선 대회 접수 및 심사 |
‘26.10월~11월 |
| 페스티벌 연계 | • 우수사례 전시 | ‘26.12월 |
AI 활용 사례공모전
전국민이 체감하는 생활 밀착형 AI 활용 우수사례 발굴·확산
대한민국 국민 누구나
과학기술정보통신부 / 한국과학창의재단
(시즌1) 2026.4.~5.(예정) / (시즌2) 2026.6.~7.(예정) / (시즌2) 2026.8.~9.(예정)
SW중심사회포털(www.software.kr) AI 활용사례 공모전 마이크로 웹페이지 접속
전 국민 대상 일상생활, 지역사회 문제, 교육 등 삶을 변화시키는 국민 생활 AI 활용사례 모집 및 시상
총 3개 시즌으로 구분하여 상시 접수 체계를 구축하고 시즌별 우수사례 선정을 통해 시상 후 통합 결선대회 개최
블로그(이미지, 텍스트 등), 숏폼(1분 이내 짧은 영상), 등 스마트폰을 활용하여 작성한 결과물을 공모전 웹사이트에 탑재
| 분야(안) | 주제 내용 |
|---|---|
| ① 생활 속 AI 활용 | • 가사·육아 보조(일정 관리, 번역, 요약) • 건강·운동 관리 • 금융·소비 의사결정 • 취미·여가 (여행 계획, 글쓰기, 그림, 음악) |
| ② 지역사회 문제 해결을 위한 AI 활용 | • 지역 경제 활성화를 위한 동네 가게 홍보 포스터 • AI 다국어 행정 안내 도우미 활용 |
| ③ 교육·학습을 위한 AI 활용 | • 자기주도 학습을 위한 AI 활용 • 교사 수업 준비를 위한 AI 활용 |
| ④ 업무 생산성 개선을 위한 AI 활용 | • 공문·보고서 초안 작성을 위한 AI 활용 • 회의 요약 등 업무 프로세스 개선을 위한 AI 활동 |
문제 풀이 만으로도 AI에 대한 지식을 습득할 수 있는 퀴즈 대회를 운영하여 전 국민적 긍정적인 AI 인식 제고
전 국민 누구나
2026.4.1.(수)~12.31(수)
| 구분 | 운영 내용 | 일정(안) |
|---|---|---|
| 시즌 | 월별 퀴즈대회 운영 | `26.4월~11월 |
| 결선대회 | 결선 대회 접수 및 심사 | `26.11월 |
| 페스티벌 연계 | 성과 및 체험전시 | `26.12월 |
AI 퀴즈 대회
대한민국 국민 누구나
과학기술정보통신부 / 한국과학창의재단
2026.4.~11.(예정)
(결선) 2026.11.
(성과 및 체험전시) 2026.12.11.~13.
SW중심사회포털(www.software.kr) AI 퀴즈대회 마이크로웹페이지 접속
장기간 누적 랭킹 체계 확보를 통해 월 단위 이벤트성+연 단위 시상(퀴즈왕) 구조 마련
AI 퀴즈 출제 메타데이터 구축을 통해 개발 문항 기반 개인별 중복 없는 문제 풀이
- 당초 온라인 중심의 프로젝트 운영 체계를 오프라인 중심으로 개편하고, 분과 프로젝트와 심화 자율탐구 프로젝트로 교육 단계 세분화
퀴즈 풀이 완료에 따른 경품 당첨 기회·기존 피킹률 내 즉시 보상 지급, 누적 점수 기준 결선 진출 기회 제공