대한민국 SW교육 페스티벌
SW·AI교육에 대한 이해 증진과 사회 전반 SW·AI교육 활성화 붐 조성을 위한 대규모 체험행사 개최
학생, 학부모, 연구자 등 SW・AI교육에 관심 있는 전 국민 누구나
과기정통부, 교육부 / 한국과학창의재단
2025.11.21.~11.22.(2일간/ 킨텍스 제2전시장 7B홀(예정)
전국민 SWㆍAI교육 확산방안(20.8.) 등 학교 안팎의 SWㆍAI교육 확대 및 활성화 지원 필요성 증대
누구나 즐길 수 있는 온라인 SWㆍAI교육 체험 기회를 제공하여 긍정인식 확산 및 학교 현장에 실효성 높은 콘텐츠 제공
’15년 ~ 현재(매년 2차시 운영)
2025 온라인 코딩파티
전국민 대상 양질의 SW·AI교육 콘텐츠를 제공하여 SW·AI교육에 대한 인식 제고 및 SW·AI 체험 계기 마련
초·중·고등학생, 대학생 등 SW교육에 관심 있는 누구나
과기정통부·교육부 / 한국과학창의재단
(시즌1) 2025.6.~7.(예정) / (시즌2) 2025.10.~11.(예정)
SW중심사회포털(www.software.kr) 온라인코딩파티 접속
다양한 코딩미션을 통해 게임처럼 쉽고 재미있게 소프트웨어(SW)와 인공지능(AI)이 만들어지는 원리를 체험하고, 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 온라인 체험행사
총 9개 기관/기업 (시즌1, 2 총합)
* 한국교육방송공사(EBS), 네이버커넥트재단, ㈜로지브라더스, ㈜한국비버정보교육연합, ㈜엘리스그룹, 코드닷오알지(Code.org), 하이코두, ㈜키워드랩, ㈜브랜치앤바운드
2023년 시즌1, 2 총 2,426,447명 참여, 참여기업 대상 공모 및 협약을 통한 유인책 마련, CS시스템 구축 운영
총 4개 부문 / 시즌1 32개, 시즌2 32개 프로그램으로 구성
미래사회를 선도할 SW·AI교육의 성공적인 안착을 위한 담당 초·중등 예비교원의 관심도 및 지도 역량 제고
교원양성대학 21개교(초등교원양성대학 13개교, 컴퓨터교육과 설치 사범대학 8개교) 및 정보컴퓨터 교직이수과정 재학생
2025. 1. 1. ∼ 12. 31.
예선캠프(4~5월) → 부트캠프(6~7월) → 결선(8월) → 시상(11월)
예선캠프(4~5월) | 부트캠프(6~7월) | 결선대회(8월) |
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예비교원을 대상으로 교수설계 과목과 연계한 해커톤 방식의 SW·AI 수업 설계대회(‘SW·AI 에듀톤 대회’) 개최
* (’24) 전국 12개 교육대학, 8개 사범대학, 1개 교직이수과정 대학 재학생 총 1,136명(598개팀) 참가
오픈 AI 등 최근 기술변화를 반영하여 수업 현장에서 활용할 수 있는 교과 연계형 창의‧융합 프로그램 확충
교대 전체 학생(전공 무관), 일반 대학 SW‧AI 관련 전공 교직과정 이수학생 등으로 참가 자격을 확대
학사일정을 고려, 예선캠프, 부트캠프, 결선 등 단계별 일정을 집중 운영하여 몰입도 제고 및 참가 부담 완화
* 대회 일정이 연중 분산되는 것 개선 위해, 결선대회 시점 조정(10월 → 8월)
2022 개정 교육과정 시행 및 SW․AI 교육 확대에 따라, 학교 현장에서 활용 가능한, 학습 콘텐츠 발굴․확산
SW·AI 에듀톤 대회 사이트(sweduthon.or.kr) 참조
디지털 시대 주역이 될 미래세대 청소년(중·고교생)의 디지털 기반 자기주도적 문제해결 역량 강화를 통한 SW분야 진로적응성 강화 지원
2024년 ~ 계속
<2025년 사업 추진절차(안)>
교육 프로그램 개발
교육 프로그램 기획 및 사업자 선정
프로젝트 추진
프로젝트 교육, 대학생 멘토링, 지도교사 연수 등
집중캠프 운영
디지털 선도기업 연계 진로체험 등 집중캠프 프로그램 운영
데모데이
SW 동행 프로젝트 운영 결과 발표회 (SW교육 페스티벌 연계)
학교 안팎의 청소년(중·고교생) SW·AI 심화학습 동아리 운영을 활성화하고, 학교 밖 자원(대학생 멘토, 민간 우수 프로그램, 혁신기업 체험학습 등) 매칭을 통해 동반 성장형 미래세대 인재 양성 프로그램 운영
(교육 프로그램 기획·개발) 학습자 흥미에 따라 선택이 가능한 UN SDGs 목표 연계 주제별, 난이도별 민간 우수 교육 프로그램 기획·개발
(프로젝트 운영 지원) 청소년이 주도하고 교사와 대학생 멘토가 지원하는 청소년 동아리 중심 디지털 문제해결 프로젝트 활동 추진
(집중캠프 운영) 프로젝트 관련 빅테크 기업, 연구소 등 디지털 혁신기관 전문가와 연계한 다양한 진로 체험 프로그램 운영
(데모데이) 청소년 AI·SW 동아리 프로젝트 결과 발표 및 전문가, 대학생 멘토의 심도 있는 피드백을 통해 참가 학생의 성장 지원
(해커톤) UN SDGs의 주요 목표와 연결되어 있고, 청소년들이 자신의 일상에서 마주하는 문제들을 해결하며 스마트 솔루션을 개발하는데 중점을 두는 경진대회 운영
(로보틱스 챌린지 대회) UN의 지속가능발전목표(SDGs)를 달성하기 위해 주어진 문제에 대해 로봇을 활용하여 청소년이 창의적으로 해결하는 경험 제공 하는 로보틱스 경진대회 추진 및 우수사례 시상
청소년(중·고교생)의 수준과 진로‧흥미를 고려하여 지속가능발전목표(SDGs)* 기반 디지털 문제해결 프로젝트 교육프로그램 20개* 기획‧운영
* 2024년 청소년 SW 동행 프로젝트 교사자문단 협력을 통해 17대 지속가능발전목표 중 학습자의 흥미를 고려하여 10개 목표 선정(해양·육상생태계 보전, 기후변화 대응 등)
- 청소년 동아리가 주도하고 청년멘토(대학생)와 디지털 혁신기업이 지원하는 프로젝트 운영 체계를 구축하고 온·오프라인 맞춤형 교육활동 운영(총 5,601명* 참여)
* 2024년 청소년 동아리 학생 4,360명, 청년 멘토(대학생) 1,241명 참여하였으며, 청소년 만족도 4.28점, 청년 멘토 만족도 4.43점, 참여 교사 만족도 4.29점 달성
청소년의 디지털 문제해결 프로젝트 수행 성과를 공유·확산하고 디지털 분야 현업 전문가 피드백 기회 제공을 위해 “SW 동행 스테이지” 운영
- 청소년 동아리 별 프로젝트 성과물을 전시‧발표하고 참여 학생 간 네트워킹 및 기업‧학계 전문가들 피드백 제공을 위한 데모데이 개최
※ 예선을 거친 청소년 동아리 92팀(429명) 참여를 통해 학습자가 주도하는 참여형 행사 성료(’24.11.1.~11.3., 과기정통부 장관상(대상) 8팀 시상 등)
- 청소년들이 디지털 기술을 활용하여 SDGs 관련 글로벌 현안 문제해결역량을 겨루는 해커톤 대회 개최(75팀 310명 참여, 만족도 4.8점)
지속가능발전목표(SDGs) 융합형 주제 설계를 통한 학습자 참여 흥미도 제고
- SDGs 별 맞춤 프로젝트 기획·설계 방향을 융합형 주제 설계로 개편하고, 프로젝트 별 다양한 SDGs를 고려할 수 있도록 고도화 지원
오프라인 중심의 프로젝트 운영 체계를 마련하고, 프로젝트 수행 단계별 성과 극대화를 위한 자율탐구 프로젝트 도입
- 당초 온라인 중심의 프로젝트 운영 체계를 오프라인 중심으로 개편하고, 분과 프로젝트와 심화 자율탐구 프로젝트로 교육 단계 세분화
프로젝트 참여 학생 간, 교원 간 교류 네트워크를 강화하고, 다양한 주체가 성과를 공유할 수 있는 집중캠프 프로그램 도입
- 전국 단위 학생의 적극적인 교류 네트워크 구축을 위한 소규모 집중캠프 운영을 통해 수혜자 참여도 제고 및 진로 적응성 강화 지원