8대 키워드로 전망하는 2021년 콘텐츠 산업
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 코로나19로 인해 다양한 변화를 겪고 있는 콘텐츠산업의 올 한해를 결산하고 전망하는 키워드를 발표했다.
■ 주요동향
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '콘텐츠산업 2020년 결산과 2021년 전망 세미나'의 발제 영상과 자료집을 12월 17일 공개했다.
이번 세미나에서는 다양한 변화를 겪고 있는 콘텐츠 산업의 올 한해를 결산하고, 특히 내년을 전망하는 ‘8대 키워드’를 아래와 같이 발표했다.
첫 번째는 ‘곧 도착, 메타버스(Metaverse)’이다. 가공을 뜻하는 meta와 현실세계를 의미하는 Universe의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 뜻한다. 게임플랫폼을 시작으로 다양한 메타버스 플랫폼의 등장이 전망되며, 새로운 콘텐츠 놀이터 ‘메타버스’에 올라탈 준비를 해야한다고 했다.
* 빌보드 싱글 차트 정상을 차지한 BTS의 ‘Dynamite’가 펼친 홍보활동이 대표적인 사례로, 게임 속 가상세계에서 안무 MV가 최초 공개되었다.
두 번째 키워드는 ‘IP엔 끝이 없다’이다. 웹툰의 애니화, 드라마의 게임화, 게임의 영화화 등 기존의 전형적인 IP확장 유형(예 : 웹툰/웹소설→영상물, 부가상품)을 넘어 다양한 장르에서 콘텐츠 IP 확장 방식의 다각화가 진행되고 있고, 세계관 등 콘텐츠 향유 방식의 변화도 예상된다.
세 번째 키워드는 ‘ 합종연횡’이다. 글로벌 OTT와의 협업 구조가 콘텐츠시장에 변화를 가져올 것이며, 넷마블의 코웨이 인수와 같이 비콘텐츠와 콘텐츠 분야의 연결 등 경계없는 연결-협업이 확대될 것이라고 전망했다.
네 번째, 다섯 번째 키워드는 콘텐츠 이용자에 대한 전망인데 ‘진화하는 코쿤(Cocoon)’과 ‘가불구취(기치관과 불일치하면 구독 취소합니다)’ 이다. 코로나의 지속 혹은 극복 시에도, 당분간 대면과 비대면이 혼재하는 콘텐츠 이용 관성은 유지될 것이며, 이용자는 더 꼼꼼하고 깐깐하게 콘텐츠를 선택하고, 콘텐츠 제작 과정에의 참여 등 향유 방식의 변화가 예상된다.
기타 '미래콘텐츠를 지배하는 자'는 콘텐츠 분야의 디지털 뉴딜과 관련한 데이터, 네트워크, AI 등 인프라의 중요성과 변화를 시사했고, '코로나19 시대에 콘텐츠人으로 살아남기'에서는 재택근무 등 콘텐츠 분야 고용/노동 환경의 변화를, 마지막으로 ‘한류의 도약’을 강조했다.
■ 시사점
코로나로 촉발된 언택트 문화는 산업과 소비 패턴의 변화를 크게 앞당겼고, 코로나가 극복된 이후에도 한동안 그 관성은 지속될 것으로 전문가들은 예측하고 있다.
이런 변화를 고려하지 않은 콘텐츠 제작은 이용자로부터 외면 받을 가능성이 높다.
본인의 세계관이나 취향과 맞지 않으면 언제든 떠날 준비가 되어있는 이용자를 잡기 위한 보다 꼼꼼하고 깐깐한 콘텐츠가 필요하다.
올 한해 공공영역에서 大히트를 기록한 한국관광공사의 ‘이날치밴드’ 콘텐츠는 퓨전음악과 안무, 서울의 명소 풍경 등 전통을 현대인의 취향에 맞게 재해석함으로써 인기몰이를 하였다.
변화되는 트렌드와 타겟에 맞는 콘텐츠 제작에 깊은 고민과 보다 과감한 변화가 필요한 시점이다.
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