실감형 기술, 교육 분야 ‘파괴적 혁신’ 이끈다
- 교육 분야 AR/VR 적용 다룬 미국 정보기술혁신재단(ITIF) 리포트
■ 배경
⊙ 증강현실(Augment Reality, AR)* 및 가상현실(Virtual Reality, VR)* 기술은 K-12 학생들에게 매력적이고 효과적인 학습 환경을 제공할 수 있음
* AR: 현실을 기반으로 가상의 이미지를 겹쳐서 가상세계를 구현하는 기술
* VR: 현실과는 분리된 가상 세계를 구현하는 기술
⊙ 실감형 기술(AR/VR)은 원격 학습 환경에서도 학습자의 적극적인 참여 유도가 가능하며, 학습자 수준별 맞춤 교육 기회를 확대할 수 있어 교육 분야에서의 활용 잠재력이 큼
■ 주요내용
① [관련 인식 조사 결과] 실감형 기술, 교육의 미래를 바꿀 기회
• 미국 교사 1,000명을 대상으로 한 설문조사에서 93%가 “학생들이 VR을 사용하는 것을 기쁘게 생각한다”고 응답
- “학습 결과를 개선하는 데 도움이 될 것”이라는 응답 : 약 83% (2016년; 삼성전자, GfK)
• 8~15세 미국 어린이 70% 및 해당 나이대 부모 64%가 VR 경험에 관심을 보임 (2017년; 디지털 및 VR 콘텐츠 회사, DigiLitEY 학술 네트워크 공동 보고서)
• 부모 대부분이 “VR이 자녀에게 교육 경험을 제공 할 수 있다”고 응답
- 전체 부모의 62%, VR 사용 학생 부모의 84% 수준 (2018년; Common Sense Media 연구)
• 고등 교육 기관 50% 가량이 VR 관련 종사자 채용 (2018년; Ben Fineman)
② [실감형 기술 활용 사례] STEM에서 예술, 인문학까지
• 학습자원 : 교사가 교수학습 자료로 이용할 수 있는 공공 리소스 공개

• 특수교육 : AR/VR은 개별화된 학습 솔루션을 제공해 인지 및 학습 장애를 가진 학생에게 혜택을 줄 수 있음. 이는 자폐범주장애(ASD)를 가진 학생에게도 유용

• STEM 교육 : 몰입형 교육은 실제 세계에서 물리적으로 불가능한 실습 경험을 제공, STEM 교육에 큰 도움이 될 수 있음. 이에 점점 더 많은 STEM 교수진과 교육 기술 전문가들이 AR/VR 도구를 사용해 복잡하고 추상적인 개념을 가르치는 방법을 개발 중

• 의료 교육 : 의학 교육은 상당한 실습, 대면 학습이 필요한 분야. AR/VR은 그 접근성을 높일 수 있음

• 예술 인문학 및 기타분야 : 고등 교육 과정에서 AR/VR 도구는 학습 향상에 도움이 됨

• 소프트 스킬 : AR/VR 기술은 학생의 성공에 매우 중요한 소프트 스킬 개발에 효과적

• 기술 교육 : AR/VR은 저위험, 저비용 학습 환경을 조성해 기술 교육과 전문 교육을 강화시킴. 또 고가 장비 의존도를 줄여 기술 교육에 대한 접근성을 확대

• 교사 교육 : 교사의 성장에도 많은 도움이 됨

■ 시사점
⊙ 미국은 다양한 분야의 교육 도구로서 실감형 기술을 적극 활용하고 있다. 국립과학재단(NSF)에서도 실감형 기술의 교육적 활용을 위해 관련 연구를 꾸준히 지원하고 있다. 국내에서도 점차 실감형 기술이 교육 분야에 활용되고 있으며, 대표적 사례로 ‘과학 사회 디지털 교과서 실감형 콘텐츠 활용’, ‘사이언스레벨업’*이 제공하는 실감형 콘텐츠를 꼽을 수 있다.
* 과학기술정통부·한국과학창의재단이 운영하는 온라인 과학콘텐츠 플랫폼
⊙ 다만 미국에 비해 국내 교육 분야 실감형 기술 활용은 아직 미흡한 실정이다. 이를 타파하기 위해 정부의 지속적인 정책적 지원이 필요하다. 또한 그 적용 범위를 넓히려는 시도 역시 꾸준히 이뤄져야 한다.
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